Werwolf-Variante zur NSA

Gerade habe ich auf Diaspora* eine nette Variation zum beliebten Werwolf-Spiel gefunden. Da die Anleitung auf Englisch ist, übersetze ich sie hier einmal auf Deutsch 🙂

NSA

von Peter Gutmann, 11. November 2013

Angepasst von einer Werwolf-Rezension auf Zarfhome

Dutch Werewolf Cards
Dutch Werewolf Cards“ von Christiano Betta (CC-BY)

NSA ist ein einfaches Spiel für eine größere Gruppe von Leuten, zehn oder mehr sind am besten. Es benötigt nichts außer ein paar Spielkarten. Selbst einige Papierschnippsel würden schon ausreichen. Du kannst es spielen, indem ihr euch in einem Kreis hinsetzt, aber ich würde einen Tisch empfehlen (dann ist noch Platz für Snacks und Getränke).

Vorbereitung

Bereite einen Stapel Karten vor, eine für jeden Spieler. Jede Karte stellt eine der folgenden Rollen dar:

  • Zwei NSA-Agenten (im Originalspiel waren es Werwölfe)
  • Ein Edward Snowden (im Originalspiel eine Seherin)
  • Ein EFF-Mitglied (im Originalspiel ein Heiler)
  • Der Rest sind Internet-Nutzer (im Originalspiel Dörfler)

Die Karten können aus beliebigem Material bestehen, von einfallsreichen Sonderanfertigungen mit NSA-Logo und anderen Grafiken, die die Rollen der Spieler darstellen, bis zu einer gewöhnlichen Packung Dora The Explorer Karten mit einem N, S und E auf einigen raufgekritzelt.

Neben den Spielern gibt es auch noch einen Moderator, der den Verlauf lenkt. Der Moderator mischt die Karten und verteilt sie verdeckt. Jeder Spieler darf sich seine Karte anschauen, ohne sie den anderen zu zeigen. Wenn es zu viele Spieler sind, kann auch die Anzahl der NSA-Agenten, Snowdens und EFF-Mitglieder erhöht werden.

Zwei Spieler sind insgeheim NSA-Agenten. Sie versuchen, eine außergewöhnliche Urteilsverkündung gegen alle Internet-Nutzer zu erwirken. Alle anderen sind unbescholtene Internet-Nutzer, aber einer von ihnen, Snowden, hat geheimen Zugriff auf geheimes Material und kann NSA-Agenten auffliegen lassen. Daneben spielt ein weiterer Spieler ein EFF-Mitglied, das jede Runde genau einen Spieler vor der Urteilsverkündung beschützen kann.

Das Spiel: Nacht und Tag

Das Spiel beginnt damit, dass jeder Spieler sich vorstellt. Die Standardformulierung ist „Hallo, mein Name ist <Hier Name einfügen> und ich bin ein unbescholtener Internet-Nutzer.“ Dies kann nach Belieben mit weiteren Anmerkungen ausgeschmückt werden. Nachdem sich jeder vorgestellt hat, beginnt das Spiel mit der Nacht, die dann im Wechsel vom Tag abgelöst wird. Bei Nacht fordert der Moderator alle Spieler auf: „Die Nacht ist hereingebrochen. Schließt eure Augen.“

Dann sagt der Moderator „NSA, öffnet eure Augen“. Die zwei NSA-Agenten schauen sich dann an. Der Moderator merkt sich die beiden Agenten ebenfalls.

Jetzt fordert der Moderator „NSA-Agenten, sucht euch jemanden zur Auslieferung aus“. Die beiden NSA-Agenten einigen sich stillschweigend auf einen Internet-Nutzer als Ziel der außergewöhnlichen Urteilsverkündigung. Es ist dabei wichtig, dass sie dabei stumm bleiben. Auf das Opfer zeigen funktioniert am besten. Nachdem sich die NSA auf ein Ziel geeinigt haben und der Moderator dieses erkannt hat, sagt er „NSA-Agenten, schließt eure Augen“.

Der Moderator sagt jetzt, „Snowden, öffne deine Augen und such dir jemanden zur Überprüfung aus“. Snowden öffnet seine Augen und zeigt auf einen anderen Spieler (dies ebenfalls still). Der Moderator zeigt dann mit einem Daumen (oder einer anderen Geste für Ja), ob Snowden auf einen NSA-Agenten deutet. Andernfalls schüttelt er den Kopf (oder führt eine andere Geste für Nein durch), wenn Snowden auf einen unbescholtenen Internet-Nutzer deutet. Der Moderator sagt dann „Snowden, schließ die Augen“.

Schlussendlich fordert der Moderator auf, „EFF-Mitglied, öffne deine Augen. Such dir jemanden zum Beschützen aus.“ Das EFF-Mitglied öffnet seine/ihre Augen und zeigt ebenfalls still auf einen anderen Spieler. Dann sagt der Moderator „EFF-Mitglied, schließ deine Augen.“ Am Anfang ist es am besten, wenn das EFF-Mitglied sich selbst schützt. Wenn und sobald Snowden sich selbst zu erkennen gibt, sollte das EFF-Mitglied Snowden schützen, um ihn nicht Opfer des außergewöhnlichen Gerichtsurteils werden zu lassen.

Jetzt sagt der Moderator „Alle öffnen ihre Augen. Der Tag hat begonnen und <hier Name des Opfers einfügen> ist Angeklagter einer außergewöhnlichen Gerichtsurteils“. Die benannte Person ist damit aus dem Spiel und verlässt typischerweise den Tisch bzw. Kreis, so dass nur aktive Spieler übrig bleiben. Er oder sie hat keine Einflussmöglichkeiten ab diesem Punkt mehr. Aber normalerweise bleibt er oder sie am Rand und schaut weiter zu.

Jetzt, wo der Tag angebrochen ist, einigen sich die verbleibenden Spieler auf jemanden, den sie als verdächtigen NSA-Agenten lynchen wollen. Jeder darf sagen, was er will. NSA-Agenten können sich selber als Edward Snowden ausgeben und NSA-Agenten „enttarnen“, die aber tatsächlich unbescholtene Internet-Nutzer sind. Spieler können sich flüsternd über andere Spieler austauschen (beispielsweise dass sie Snowden oder das EFF-Mitglied sind) oder geheime Notizen austauschen. Jede Ausrede zum Lynchen ist erlaubt, sei es wegen seines Barts, weil er Österreicher ist oder auch, weil er den letzten Chip gegessen hat.

Der wirkliche Edward Snowden sollte dabei still bleiben, bis zumindest ein NSA-Agent aufgeflogen ist, da er sonst unmittelbar Ziel der außergewöhnlichen Gerichtsurteile wird, wenn er sich zu früh zu erkennen gibt. Gleichermaßen gilt für die EFF-Mitglieder, dass sie ihre Identität nicht zu früh aufdecken sollte, es sei denn, es ist unbedingt notwendig. Sie müssen nämlich Snowden schützen, ohne selbst ins Fadenkreuz der NSA zu geraten.

Nachdem sich die Mehrheit der Spieler auf eine bestimmte Person geeinigt hat, stirbt diese (es kann ihm erlaubt werden, sich selbst zu verteidigen. Beispielsweise dadurch, dass „wir auch Internet-Nutzer sind“, was zu weiteren Abstimmungen führt). Der Moderator sagt dann „<Name einfügen> wurde als vermuteter NSA-Agent gelyncht und ist nun gestorben“. Das Opfer verlässt das Spiel genauso, wie es das Ziel der Gerichtsurteils vorher tat. Falls die Spieler zu lange brauchen, um sich zu einigen, kann der Moderator andeuten, dass die Nacht hereinzubrechen droht. Wenn sie sich weiter nicht einigen, wird es Nacht, ohne das jemand gelyncht wurde.

An diesem Punkt beginnt der Kreis von vorne. Jeder schließt die Augen, der oder die NSA-Agent(en) wählen sich ein Opfer, Snowden (sofern er überlebt hat), erfährt die Identität einer weiteren Person und dass EFF-Mitglied (sofern es überlebt hat) beschützt jemanden. Die Sonne geht auf, ein Spieler wird verurteilt (sofern es nicht vom EFF-Mitglied geschützt wird) und die verbleibenden Spieler streiten über das Lynchen. Das Ganze wird wiederholt, bis eine Seite gewonnen hat.

Siegbedingung

Die Internet-Nutzer gewinnen, wenn sie alle NSA-Agenten umgebracht haben. Die NSA-Agenten gewinnen, wenn sie genügend Internet-Nutzer verurteilen ließen, so dass ihre Anzahl sich gleichen. Mit anderen Worten, die NSA-Agenten gewinnen, wenn sie eine ausreichend großen Stimmblock aufbauen konnten, so dass niemand mehr gelyncht werden kann. An diesem Punkt kann sich die NSA enttarnen und offen alle verbleibenden Internet-Nutzer einem außergewöhnlichen Gerichtsurteil unterwerfen.

Anmerkungen

Sobald jemand seine Augen bei Nacht schließt, empfiehlt es sich, ein bisschen Unruhe zu schaffen. Beispielsweise durch das Trommeln auf dem Tisch. Dies wird dann zufällig erzeugte Geräusche verschlucken, die von den NSA-Agenten, Snowden, dem EFF-Mitglied oder dem Moderator verursacht wurden.

Nachdem ein Spieler gelyncht oder verurteilt wurde, gibt es zwei Möglichkeiten, was man mit der Karte machen kann: Zeigen oder Nicht-zeigen. Die erste Möglichkeit ist die leichtere, insbesondere am Anfang. Demnach legt der Spieler seine Karten offen vor, so dass die anderen Spieler wissen, welche Art von Spielern ausgelöscht wurde. Die andere Variante ist schwieriger, macht aber auch mehr Spaß. Dabei wird die Karte nicht aufgedeckt, so dass die Spieler weiter rätseln müssen, wer noch im Spiel bleibt.

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